Durante la actividad se trabajó en programas como el Processing y el Scratch-Arduino con la finalidad de continuar delineando las acciones de enseñanza y aprendizaje que se aplicarán durante el ciclo lectivo 2018 en las escuelas de la provincia.
La Dirección de Políticas de Integración Digital (DGE), organizó una jornada de capacitación, en el marco del Plan Nacional Integral de Educación Digital (PLANIED), la cual estuvo destinada a los facilitadores de de Primaria Digital y de Conectar Igualdad, además participó el equipo que integra esta Dirección.
La actividad tuvo como objetivo reconocer los entornos de programación como recursos educativos a fin de comenzar a delinear las acciones del próximo ciclo escolar, mediante la generación de proyectos “pilotos” de programación y robótica y a su vez realizar un trabajo paulatino que permita el correcto funcionamiento de los programas Primaria Digital y Conectar Igualdad.
El primer taller que se brindó estuvo relacionado a la programación a través del Processing. En este dispositivo de formación presencial se abordaron las principales características de la programación visual con Processing de forma creativa.
Entre los principales objetivos del taller se destaca la integración de las competencias del PLANIED a través del uso de la programación, reconocer a la programación como lenguaje de creación y expresión. Al mismo tiempo se apunta a introducir los conceptos fundamentales para la producción de escritura de códigos de programación y finalmente desarrollar una secuencia de actividad práctica.
Anteriormente a este proceso de aprendizaje se repasaron los conceptos básicos del PLANIED y sus características y marco pedagógico.
La segunda parte del taller se destinó al desarrollo del programa Scratch para Arduino. Este programa permite el acercamiento de los alumnos al mundo de la programación de una forma atractiva y divertida mediante el uso del entorno gráfico de programación S4A.
Scratch for Arduino (S4A) es un entorno sencillo y divertido para los alumnos mas jóvenes, que se inician en este camino y los introduce a la programación estructurada de un modo que parece un juego, pero con muchas mas profundidad de lo que a primera vista se puede percibir.
Arduino se define como una plataforma de código abierto basada en una placa con un micro controlador y un entorno de desarrollo. La idea es facilitar la creación de todo tipo de proyectos de electrónica y hacerlo accesible a los no profesionales.
¿Qué es Processing?
Es un entorno de programación de código abierto basado en Java, creado por diseñadores, que introduce en los principios de programación utilizando formas visuales, movimiento e interacción. Está orientado a la creación de proyectos multimedia: generación y tratamiento de imagen, sonido, interacción.
Con unas pocas líneas de código se pueden generar prototipos, animaciones y obras de arte. Utilizado en forma creativa, permite aprender y jugar en entornos digitales. Es una aplicación de uso libre, puede descargarse gratuitamente de Internet e instalarse en cualquier computadora. De esta manera, se promueve la igualdad de oportunidades y posibilidades ya que todos pueden acceder a esta herramienta de programación creativa. Está disponible para su descarga gratuita en http://www.processing.org/. Este programa esta diseñado para ser utilizado en el segundo ciclo de nivel primario y nivel secundario; y se puede introducir en todos los espacios curriculares.
Situaciones didácticas utilizando Processing
- En Matemática se pueden trabajar conceptos tales como precedencia de operadores, funciones trigonométricas, conversión de coordenadas, entre otros.
- En Lengua y Literatura se pueden construir relatos ficcionales y/o diálogos entre el personaje virtual y el real (que puede ser el propio alumno).
- En Educación Artística se pueden analizar las propiedades de los objetos virtuales 3D, experimentar con perspectivas, formas y colores. Modificar el paisaje y el ámbito real con objetos virtuales de acuerdo a las necesidades artísticas e interactivas para motivar la capacidad creativa del alumno.
- En Ciencias Sociales se puede recrear un personaje o una situación histórica para que el alumno se apropie de esa realidad y la analice de acuerdo a las consideraciones didácticas del docente.
- En Ciencias Naturales se pueden analizar seres vivos, dinosaurios, etc. para que el alumno recree su forma de vida.
Fuente: Dirección de Políticas de Integración Digital