El Programa Educación Digital Universal con Tecnologías Conectadas (EDUTEC) surge como una propuesta para gestionar y organizar líneas de acción que promuevan la inclusión digital en el sistema educativo provincial generando dispositivos formativos, de acompañamiento y materiales que potencien el desarrollo de habilidades digitales de los/as docentes de nivel inicial, primario, secundario, especial y educación permanente de jóvenes y adultos de la Provincia de Mendoza.
EDUTEC, a través de la formación en competencias digitales, busca promover y acompañar a los docentes en el diseño, implementación y evaluación de estrategias de enseñanza y aprendizaje con el uso de tecnologías digitales. Al desarrollar estas habilidades y competencias clave en los estudiantes, como la creatividad, la colaboración, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, los docentes pueden mejorar el aprendizaje de sus estudiantes y prepararlos para un mundo cada vez más digital.
Objetivos
- Promover la inclusión genuina de las tecnologías en el ámbito educativo provincial en las dimensiones curricular, pedagógico-didáctica y de gestión escolar.
- Promover el desarrollo de habilidades y competencias digitales en docentes para que puedan integrar genuinamente las tecnologías en sus prácticas pedagógicas y de gestión educativa.
- Potenciar el desarrollo de la competencia digital de las/os estudiantes para que puedan utilizar las TIC de manera efectiva y responsable.
- Fomentar el uso de plataformas y herramientas digitales que permitan la evaluación y acompañamiento de trayectorias estudiantiles.
- Estimular la creación y el uso de recursos educativos digitales abiertos y colaborativos que puedan ser compartidos por la comunidad educativa.
- Desarrollar el trabajo colaborativo y la comunicación entre docentes, estudiantes y familias a través de herramientas digitales.
Encuadre epistemológico
El foco de EDUTEC está puesto en promover el desarrollo de habilidades digitales en docentes y estudiantes, para mejorar la calidad de la educación a través de la innovación, la formación e inclusión de tecnologías educativas.
Esta propuesta es una estrategia que incluye acciones de:
- Diseño, desarrollo, acompañamiento y evaluación de dispositivos formativos con distintas modalidades y estrategias combinadas (formación situada, formación en línea, propuestas híbridas, talleres presenciales, etc.) destinados a equipos directivos y docentes.
- Selección, curaduría y creación de recursos educativos digitales.
- Trabajo colaborativo y puesta en acción de programas junto con áreas de educación de entidades gubernamentales, municipios, fundaciones y organizaciones comprometidas con la promoción de la educación digital, plataformas de aprendizaje en línea, herramientas de colaboración y otras tecnologías que pueden mejorar la experiencia educativa.
El programa busca brindar a los docentes las habilidades y herramientas necesarias para integrar de manera responsable y crítica las tecnologías digitales en su práctica pedagógica diaria, con el fin de lograr un aprendizaje más innovador, colaborativo y adaptado a las necesidades de los estudiantes. Esto está en línea con el Marco Europeo de Competencia Digital para Educadores (DigCompEdu), que establece las competencias digitales esenciales que los docentes necesitan para integrar efectivamente la tecnología en su enseñanza.
Conceptos y fundamentos que sostienen nuestras decisiones y acciones tecnopedagógica
Haciendo foco en las propuestas formativas que incluyen tecnología, enfatizamos en la necesidad de humanizar estos espacios virtuales, híbridos o presenciales, a través de mediaciones (puentes) que permitan crear experiencias de aprendizaje, y vínculos del estudiante consigo mismo, con el grupo, con las y los docentes, con el contexto, con las tecnologías, con los saberes.
Nos ayudamos aquí, trayendo la voz del profesor Daniel Prieto Castillo (2019) quien sostiene que “es pedagógica aquella mediación capaz de promover y acompañar el aprendizaje”. Promover y acompañar, entendido como abrir un abanico de posibilidades para que quien esté en situación de aprender, pueda hacerlo jugando al máximo sus capacidades. Esta mediación pedagógica se manifiesta en las experiencias de aprendizaje, en los materiales educativos y en la función docente de acompañar y promover.
En el proceso de pensar y crear escenarios, trayectos, recursos, materiales, el codiseño es esencial. Implica diálogo y polifonía de saberes y haceres, entre un equipo de trabajo. Incluso puede expandirse y superar el grupo “laboral”, para abrir la participación a especialistas, referentes y destinatarios de la propuesta.
En nuestro caso, promovemos la mirada polifónica y de codiseño en todos los proyectos que embarcamos, como un fundamento.
En cada una de las líneas de trabajo, participan diversas voces, profesionales con distintos perfiles y caminos que las generan – diseñan – desarrollan, a través de ricas interacciones y la cooperación. Si bien se establecen responsabilidades – sobre todo- en el momento final de creación e implementación de cada proyecto, todos somos partes y autores responsables del mismo.
El concepto de “codiseño” como fundamento y estrategia de creación de entornos virtuales, es fundamental, ya que es un proceso que permite generar un modelo de trabajo creativo, propuestas diversas y enriquecidas por todas las miradas y saberes, y a la vez compromete, involucra y empodera a cada una /o de los participantes.
Un codiseño no significa que solamente cada uno de los miembros del equipo hacemos escuchar nuestras voces, sino que todos participamos de un proceso de búsqueda e investigación – de escritura – de creación o recreación – de reflexión y comprensión. Y en este camino la tecnología no solo ha sido un escenario que hemos habitado para reunirnos, sino también nos ha brindado posibilidades para todo lo demás (investigar – escribir – crear- etc.).
Habitualmente las denominaciones entornos virtuales de aprendizaje, entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, ambientes virtuales de aprendizaje, escenarios virtuales, ecosistemas digitales de aprendizaje se utilizan como sinónimos.
Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio organizado (no espontáneo, sino planificado), sostenido por tecnología digital, que tiene como finalidad facilitar y promover procesos de enseñanza y aprendizaje, a través de distintas experiencias, permitiendo la relación de los estudiantes entre sí, con el o los docentes, con los contenidos, materiales, recursos. En el proceso de diseño, planificación y construcción de estos entornos podemos dar un paso más, pensando escenarios – territorios o ecosistemas, ampliando sus posibilidades con instancias de aprendizaje formal, informal, en propuestas híbridas y expandidas en otros espacios (virtuales y físicos), incluyendo entornos sociales de aprendizaje (como las redes y otras aplicaciones de trabajo colaborativo, que amplían el entorno cerrado, hacia ambientes más horizontales y de interaprendizaje).
Pensamos en un diseño tecnopedagógico que no tome los medios tecnológicos como un puente de transmisión de información, sino como un lugar de construcción social y colaborativa. Al decir que el aula es un lugar de encuentro, decimos que es cercano, posible de habitar y vivir. Donde las interacciones promueven vínculos de aprendizaje. Estas interacciones tienen que ser con el contenido, con los docentes, con los pares. No nos estamos refiriendo solamente a la comunicación síncrona, que puede ser uno de los modos de encuentro e interacción; sino también al resto de estrategias planificadas que promuevan la cercanía e intercambio. Por ejemplo, que el docente esté presente a través de su voz y/o su imagen, que el acompañamiento sea cercano y constante (sin invadir, como dice Daniel Prieto Castillo), que los espacios – modos y momentos de interacción sean claros desde el inicio, que las prácticas de aprendizaje promuevan el diálogo reflexivo y la creación colaborativa, que sepamos que no “estamos solas y solos” en un entorno vacío.
Otro aspecto que hemos tenido en cuenta en el proceso de diseño de cada escenario, para que se constituya en un real lugar de encuentro, es que todas las instancias comunicacionales están planteadas desde la interlocución, en un lenguaje (textual, verbal y visual) mediado, en primera persona del plural, donde el “nosotros/as” invita a realizar el camino en conjunto.
Como síntesis, cuando hablamos de encuentro, tenemos en cuenta que la mediación e interlocución son los modos y formas subyacentes de todo el escenario. Además, no deben faltar los espacios para la comunicación pedagógica (para las experiencias de aprendizaje basadas en la interacción – foros –trabajo en grupo, etc.), la comunicación social ( intercambio de mensajes personales y grupales) y los aspectos “informativos” (tipo pizarra o tablón de anuncios y novedades). No olvidar los sentidos didáctico-pedagógicos del encuentro y las formas de entramar lo sincrónico y asincrónico en una propuesta integrada.
Pensamos en promover y generar vínculos reales entre los participantes (docentes – estudiantes), más allá de la distancia; estar juntos en la asincronía, compartir espacios físicos y virtuales, más allá de los diferentes territorios.
Cada propuesta formativa (virtual o presencial) está centrada en experiencias de aprendizaje (actividades dispuestas y organizadas en secuencias didácticas) a resolver a través de instancias individuales o grupales, con producciones genuinas.
Las experiencias de aprendizaje son organizadores que reúnen saberes, recursos, procedimientos y modos para la producción esperada. De esta manera pretendemos superar la linealidad propuesta en una estructura clásica, en la que se discriminan en espacios separados los materiales a leer-visualizar y las actividades con sus respectivas consignas.
Las experiencias pueden proponer instancias de recorrido único para todas/os, de carácter obligatorio, otras pueden ser opcionales, otras pueden ofrecer recorridos o alternativas para elegir (siguiendo el concepto de alteración propuesto por Mariana Maggio).
La idea de experiencia supone una globalidad que tiene en cuenta aspectos vivenciales, procesuales (un antes, durante, después), de acercamiento a saberes y conceptualización, de creación y recreación. Implica la integración e interacción de propósitos, contenidos, recursos (digitales – analógicos), modos de comunicación entre las y los participantes, modos de hacer y crear, e incluso se explicitan los criterios que se tendrán en cuenta a la hora de evaluar.
Las experiencias de aprendizaje las planteamos desde la interlocución, dejando claros los sentidos, la ubicación temática, las indicaciones y todo lo que pueda resultar de utilidad para el/la estudiante. Las diseñamos alrededor de situaciones de indagación, exploración guiada, comunicación, creación, suponen un desafío y generalmente están formadas por más de una actividad (con momentos sincrónicos, no sincrónicos, individuales, colectivos y grupales), constituyéndose en una experiencia híbrida y compleja.
El contenido no es independiente de la forma en que es presentado, sabemos y estamos convencidos que la forma es contenido. Por lo cual, no solamente hemos tenido una especial atención a la hora de pensar la organización visual, el diseño, los colores e imágenes del escenario,creando un sistema; sino que también hemos incluido el uso de múltiples lenguajes para acercarnos a los saberes y haceres.
Para ello, hemos creado entradas diversas al contenido a partir de audios, videos, textos, infografías; materiales de desarrollo propio o disponibles en línea (bajo la lógica de recursos abiertos con licencias Creative Commons); siguiendo la idea de materiales abiertos y reutilizables.
Este concepto de multimodalidad para nosotras/os no solamente supone diseñar desde distintos medios (audio – imágenes interactivas – videos – texto), sino que trae asociadas otras convicciones que se materializan aquí e implican:
Curaduría, en un proceso de búsqueda – investigación – lectura – visualización – selección – recreación y creación de nuevos materiales, propios, adaptados y situados para las propuestas que vamos diseñando.
Reconocimiento de los derechos de autor y la propiedad intelectual, registrando las nuevas creaciones para nuestros espacios a través de licencias Creative Commons y a la vez motorizando procesos reflexivos sobre la temática con nuestros cursantes/estudiantes.
Diseño pensado desde la navegabilidad, la comunicación y la adecuación de los elementos gráficos especialmente creados.
Cuando creamos los escenarios virtuales una de las premisas es que los materiales sean accesibles. En este sentido estamos en un camino iniciado al que aún nos faltan pasos para dar.
En este sentido, tenemos en cuenta que los materiales sean accesibles y se adapten a diferentes dispositivos electrónicos (responsive). Además implementamos un sistema gráfico, como guión y estructura de las aulas con la intención de facilitar la comprensión y predecibilidad en el entorno.
Desde lo perceptible, todos los materiales tienen alternativas textuales (las infografías – videos y audios tienen transcripciones, las imágenes cuentan con textos descriptivos). La selección de las fuentes es otro punto tenido en cuenta, incluyendo mínimas variaciones de las seleccionadas. Otro aspecto es la selección de los colores y contrastes (figura y fondo) para facilitar la lectura.
Pensando en la comprensión, tanto en el lenguaje (desde la interlocución) como en la disposición visual (iconográfica, colores). Es importante que haya predecibilidad, y que los mismos elementos tengan el mismo funcionamiento (íconos que identifican experiencias o sectores, qué sucede al hacer clic sobre un archivo, etc.).
Un valor agregado tienen las transcripciones de videos e infografías, que no solamente se constituyen en un elemento más hacia la accesibilidad, sino también en recursos “per se” , siguiendo la lógica de “tutoriales” .
Finalmente, en las líneas de acción de EDUTEC, aquellas en que la/el docente son protagonistas y destinatarios (la creación de comunidades de aprendizaje y prácticas a través de propuestas formativas) se promueve un camino reflexivo y crítico desde la sensibilización y exploración, hacia la acción, reflexión, creación, innovación y transformación.
Estos niveles de progresión en las competencias digitales docentes, tienen como marco el modelo TPACK (Mishra, P; Koehler, M. J., 2006), que hace referencia a la interrelación entre el conocimiento tecnológico, pedagógico y de contenido, en un contexto sociocultural e histórico próximo y global; con la tecnología como objeto, herramienta, soporte, escenario y territorio de posibilidades, donde pueden producirse encuentros e interacciones, transcurrir procesos educativos, circular saberes y crear y recrear otros.
Características del programa
El Programa Educación Digital Universal con Tecnologías Conectadas (EDUTEC) surge como una propuesta para gestionar y organizar líneas de acción que promuevan la inclusión digital en el sistema educativo provincial generando dispositivos formativos, de acompañamiento y materiales que potencien el desarrollo de habilidades digitales de los/as docentes de nivel inicial, primario, secundario, especial y educación permanente de jóvenes y adultos de la Provincia de Mendoza. Se encuentra en línea principalmente con el tercer eje de gestión, innovación pedagógica.
Esta propuesta surge desde la Dirección de Planificación de la Calidad Educativa de la provincia de Mendoza y propone la inclusión genuina de tecnologías al ámbito educativo, para el diseño y construcción de nuevos entornos de aprendizaje, a través de metodologías activas.
Desarrolla una política educativa de integración y trabajo que trasciende la organización en direcciones, coordinaciones y programas al interior de la DGE (si bien su coordinación pedagógica se encuentra en la Dirección de Planificación de la Calidad Educativa), proponiendo una mirada y tarea transversal de inclusión genuina de las tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje, en la gestión escolar y en el seguimiento de las trayectorias. Además, expandiéndose en un trabajo de vinculación con fundaciones, entidades y organizaciones externas a la DGE.
Toma como referencia el encuadre de políticas educativas tanto nacionales como provinciales en el marco de la Resolución N°"> CFE 343/2018 y los lineamientos pedagógicos en lo que se insertan las tecnologías de información y comunicación (TIC).
Las líneas de trabajo más destacadas del último año son:
Formación Docente
- Creación de comunidades de aprendizaje de docentes de educación secundaria, en torno a la inclusión de tecnologías en el desarrollo de ABP.
- Acompañamiento a docentes tutores del proyecto de Educación a Distancia de CENS, en estrategias y herramientas para ser docente en la virtualidad con adultos.
- Aproximación a las posibilidades pedagógico-didácticas de las ADM en Nivel Inicial. En conjunto con la Dirección de Educación Inicial y Casa del Futuro (Godoy Cruz).
- Cápsulas de profundización temática y ampliación de PLE (entorno personal de aprendizaje)
Vinculación con otros programas y proyectos
- Propuestas integradas al programa Mendoza Futura. Formación en competencias tecnológicas y habilidades sociales, en el marco de la educación no formal, destinado a jóvenes de 15 a 18 años
- Asesoramiento, formación y acompañamiento a programas/coordinaciones de la DGE en el diseño de propuestas formativas virtuales o híbridas.
EDUTEC Municipio
- Formación en competencias digitales para docentes de nivel primario del departamento de Godoy Cruz, junto al equipo de ConectarLab.
Creación y curaduría de recursos educativos digitales
- Creación de objetos digitales de aprendizaje.
- Re-edición y lanzamiento del portal de Buenas Prácticas, junto al equipo del Portal Educativo DGE y ABP.
Equipo de trabajo
Adriana Hermosilla
Amabilia Ruiti
Ana María Aquino
Carolina Gómez
Daniel Pegorín
Flavia Fontana
Iván Vargas
Julián Holzman
Mariana Díaz
Mariela Zanichelli
Nicolás Tello
Pablo Masier